Templo de Eros

Encuentro con el cuerpo y sus símbolos

Sexo, porno y realidad virtual (I): cómo, cuándo y por dónde – José Valenzuela

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Una de las metáforas más antiguas sobre el principio de funcionamiento de la realidad virtual y la telepresencia la podemos encontrar en la situación que Platón imaginó hace más de dos mil años a través del mito o alegoría de la caverna. El filósofo griego nos presentaba en su República a un grupo de prisioneros encadenados desde su nacimiento en el interior de una cueva. Obligados a mirar hacia la misma pared durante toda su vida, daban la espalda a un fuego frente al que paseaban personas con distintos objetos con el fin de proyectar sus sombras sobre dicha pared. Según Platón, los prisioneros en esa situación considerarían que la realidad no eran ni las personas ni los objetos que llevaban, sino las sombras que producían. Su verdad estaría así adulterada por el prisma del fuego, que la reduciría a dos dimensiones y evitaría la percepción directa de los objetos y personas que realmente son.

Más de dos mil años después y frente a la pegajosa barra de una discoteca, uno de mis amigos bravuconeaba diciendo que iba a hablar con una chica a la que había echado el ojo y que se dirigía en esos momentos a la sala contigua. Creía que nosotros, como los prisioneros del relato de Platón, solo sabríamos la verdad a través de las sombras de su narración, pero no se dio cuenta de la existencia de una puerta traicionera que comunicaba directamente a aquella otra sala que debía quedar oculta y nos ofrecía una visión sin obstáculos de la afortunada joven, y con ella, del fuego de aquella cueva de ritmos electrónicos. Mi amigo desapareció a través de otra puerta y no vimos en ningún momento que alcanzara a la chica, pero a su vuelta nos afirmó con vehemencia que ya sabía su nombre y que incluso le había presentado a una amiga. El pobre gañán desconocía que nosotros, a diferencia de nuestros antecesores, habíamos podido girarnos y ver el fuego y con él la mentira de la que nos íbamos a reír durante el resto de la noche.

Tanto la alegoría de la caverna como la banalización que he realizado de la misma a través de un recuerdo personal sirven para comprender que el conocimiento directo de la realidad que nos rodea se reduce a una porción muy pequeña del conjunto de nuestros saberes. Dicho de otra manera, la mayoría de nuestras convicciones no son fruto de nuestra propia experiencia, sino de la transmisión de conceptos e ideas a través de un tercero (una persona, un libro, un vídeo, un dispositivo). A su vez, esa experiencia personal no es más que el resultado de un análisis subjetivo realizado por nuestro cerebro de todos los estímulos externos, por lo que decir que «esto es lo que pasó y no hay otra explicación» tal vez se nos quede grande en determinadas circunstancias. Solo tenemos que observar fenómenos como la pareidolia (esa nube que parece un perro) o anomalías genéticas como el daltonismo para comprender cómo una persona puede percibir una misma realidad de forma muy distinta a otra sin que por ello esa realidad cambie. Vivimos tras las gruesas barreras de nuestra propia interpretación del mundo.

Internet y las redes sociales son, a día de hoy, el paradigma de esta nueva forma de interaccionar con nuestro entorno. Basta pensar en la posibilidad de conocer a gente a través del ordenador para comprender que añadimos velos a una percepción de por sí difusa. La aparición de las tecnologías de realidad virtual y su posible desembarco a corto plazo en una importante proporción de los hogares del llamado primer mundo podría ser un punto de inflexión en esa tendencia: sentirse transportado a un lugar virtual y encontrarse de frente con la otra persona tal vez nos ayude a sentirnos más cerca de los otros, a experimentar una relación más directa, que no más real. Irónicamente, como si del mito de la caverna se tratara, las imágenes, sonidos y tal vez el contacto que sentiríamos no serían más que sombras de esas personas que se mueven frente a un fuego situado a quién sabe si miles de kilómetros de aquí. Ese es (muy probablemente) uno de los motivos que llevaron a la empresa de Mark Zuckerberg a comprar Oculus VR y a los directivos de dicha empresa a aceptar su oferta frente a las de otros gigantes como Microsoft o Google. Tanto unos como otros saben que la tecnología de realidad virtual(1) tiene mucho potencial dentro del mundo de las redes sociales gracias a que nuestra mente se siente trasladada al entorno virtual y con ello, en compañía física —sí, física— de otras personas. Nuestro cerebro sabe perfectamente que se encuentra en un entorno creado por ordenador, pero a su vez nuestros sentidos nos indican que estamos ahí, en ese otro lugar.

El potencial de estos dispositivos es abrumador: desde crear un Second Life en el que andar por nuestra propia cuenta sin necesidad de teclado ni ratón —vamos, caminando sobre una superficie destinada a ese fin—, a un Skype con el que sentirnos transportados al lado de ese familiar o esa pareja que vive en otro continente. Incluso algunas empresas trabajan actualmente en proyectos destinados a que podamos mantener relaciones sexuales a distancia sin perder parte de las sensaciones que tendríamos en vivo. La realidad virtual puede provocar un enorme salto cualitativo en ámbitos como el cibersexo o la pornografía. O puede quedarse en un fiasco estrepitoso comparable al del Laser Disc.

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Imagen de la película Johnny Mnemonic. TriStar Pictures.

Sexo a distancia: siento que mi pene entra en su vagina

Imaginemos a una mujer que sale de la ducha y se mete desnuda en la cama. Enciende un sistema de captación de movimientos, se pone sus guantes hápticos(2) para la ocasión, coge de la mesita de noche un casco de realidad virtual y se lo pone en la cabeza. Acto seguido coge de uno de los cajones un dispositivo fálico y se lo pone en la entrepierna. Conecta todo el sistema y tras unos segundos de adaptación se ve transportada a la habitación de una casita en un entorno tropical con el sonido del mar de fondo. Mira su cuerpo virtual (lo llamaremos avatar) y observa que obedece sus movimientos reales, por lo que en poco tiempo su sensación de embodiment es total: siente como si ese cuerpo fuera su cuerpo. Entonces se produce un pequeño fogonazo y un chico aparece frente a la cama, también desnudo. Roza su piel —solo eso, sabe que no puede apretarlo contra ella igual que sabe que él no notará esas caricias— y disfruta del tacto de su cuerpo en la yema de los dedos. Se tumban y tras un intercambio de susurros y ciertos preliminares masturbatorios empiezan a hacer el amor, notando perfectamente cada centímetro de penetración.

Esta escena tan aparentemente alejada del presente podría llegar a formar parte de la rutina de muchas parejas dentro de pocos años. Toda la tecnología que he descrito existe o está en desarrollo y nuestra mente actuaría de forma similar a como he mencionado en el párrafo anterior. De hecho, se han realizado muchos experimentos en el ámbito de la psicología y la neurociencia en relación con la realidad virtual y los resultados nos empujan a pensar que nuestra forma de percibir el entorno e incluso nuestro propio cuerpo no es tan rígida e inamovible como quisiéramos pensar. En concreto, para lograr esa ilusión de inmersión será necesario engañar a nuestra mente mediante distintos tipos de trucos que tendrán que ver tanto con nuestro propio cuerpo como con el entorno (físico y social) al que nos veremos transportados. Al final, lograr construir una realidad alternativa en la que sentirnos sumergidos como si estuviéramos allí será posible gracias a, por un lado, la ilusión de encontrarnos en un escenario plausible y coherente, y por otro lado, a la ilusión de estar de cuerpo presente en el entorno virtual —lo que tendrá mucho que ver con la sensación de poseer el cuerpo de un avatar como propio (lo que se conoce como body ownership).

Un sistema de realidad virtual ideal deberá por tanto constar de un conjunto de dispositivos que envíe información sensorial al usuario de un entorno creado por ordenador (cuanta más información, mejor: visual, auditiva, táctil, incluso olfativa) y de otro grupo de dispositivos que recoja sus movimientos y acciones y los incorporen al escenario virtual. Volvamos con nuestra protagonista e intentemos comprender qué sucede en su cerebro a medida que pasan los minutos en el encuentro virtual con su pareja.

Esquema de un sistema de realidad virtual inmersiva (modificado del artículo How to build an embodiment lab: achieving body representation illusions in virtual reality).

Tal como hemos dicho, para lograr una sensación verosímil del entorno virtual serán necesarias dos condiciones: que la persona sienta que se encuentra en ese lugar como si se tratara de un escenario real y que le parezca una situación plausible. El investigador Mel Slater describe esa primera triquiñuela como una fuerte ilusión de estar en un lugar a pesar de estar seguro de que no estás allí. Puede sonar paradójico, pero nuestra protagonista será perfectamente consciente de la virtualidad del entorno y pese a ello, si está bien generado y todo funciona correctamente, se sentirá allí dentro y actuará como si todo fuera real. Podrá pasear y curiosear dentro de un entorno en tres dimensiones. Mirará hacia atrás y no se encontrará con un vacío o una pantalla negra, sino con el resto de la cabaña tropical. La realidad virtual la rodeará por completo. No olvidará que está en una habitación de hotel (no entraremos en psicopatologías que puedan ir en la dirección contraria), pero a la vez percibirá que está en esa casita frente a la playa con el rumor del oleaje de fondo. Podrá ver los muebles, las paredes, los cuadros y unas palmeras a través de la ventana. Incluso si se fija con atención apreciará el movimiento de sus hojas mecidas por el viento. Todos estos elementos ayudarán a crear una ilusión de lugar que estará relacionada con cómo nuestra protagonista percibe el mundo virtual, pero a su vez estarán logrando que la situación en la que se encuentra sea plausible. Palmeras, playa o casa de madera encajarán con ese tipo de entorno igual que encajaría la presencia de una pareja practicando sexo en la cama de al lado o de un voyeuroculto tras las cortinas, por qué no. Pero la cosa cambiaría si ese voyeur apareciera masturbándonse en mitad de una lección virtual de historia para cincuenta alumnos de secundaria. Por mucho que el entorno sea de un realismo asombroso, si existen cosas fuera de lugar o si cuando hablamos con las personas que lo habitan no tenemos respuesta por su parte, actúan como si no existiéramos o lo hacen de forma extraña, estaremos dentro de un entorno poco plausible y con ello se romperá la ilusión de inmersión. En el caso del encuentro que estamos relatando no debería haber problemas del segundo tipo, ya que los dos avatares de la escena seguirían los movimientos (y el comportamiento) de dos personas reales que están actuando a través de ellos. Pero si el avatar del chico funcionara mediante un programa de inteligencia artificial muy rudimentario o incluso si sus movimientos estuvieran preprogramados como los de los malos de Super Mario Bros —adelante, atrás, adelante, atrás—, nuestra chica tal vez perdería la libido y gran parte de su paciencia cuando tras decirle frases picantonas su acompañante se la quedara mirando callado, indiferente y con la bandera en alto —aunque es muy probable que esta situación no sea exclusiva de la realidad virtual.

Habiendo cumplido con el entorno, sería el momento de centrarnos en la persona. Para que nuestra protagonista se sienta «allí» será necesario que posea un cuerpo que le dote de presencia en el escenario y le permita navegar por él. Si la chica conecta el sistema de realidad virtual y ve aparecer el escenario pero al mirar hacia abajo no encuentra unas piernas, unos pechos o unos brazos sino un vacío, no estaremos creando la sensación de estar allí sino simplemente la de estar observando el entorno inmersivo como un mero espectador de televisión. A la chica le hará falta ver un cuerpo y que ese cuerpo ocupe el mismo lugar que su propio cuerpo en la vida real, ya sea mirándose directamente o a través de espejos virtuales —una herramienta muy útil para aumentar el embodiment, ya que «verte» reflejado y observar que todos tus movimientos se corresponden con lo que estás viendo es una ayuda enorme para sentirnos sumergidos en ese entorno—. Aun así no hay que relacionar un alto grado de realismo con un alto grado de inmersión: para que la protagonista sienta como propio un cuerpo virtual, un avatar del aspecto de cualquier personaje de videojuegos del estilo del Grand Thief Auto o el Assassin’s Creed será suficiente.

No servirá un bloque de madera ni una pelota de playa —también se ha investigado—, aunque distintos estudios han demostrado que se puede jugar con nuestro tamaño (poniéndonos en el cuerpo de un niño), nuestro color (poniendo a blancos en el cuerpo de negros) e incluso la proporción de alguno de nuestros miembros (alargando nuestro brazo hasta el doble de su longitud). Juguemos o no con esas características, el aspecto realmente relevante para no romper la sensación de pertenencia de un cuerpo se encontrará en que la información que nuestra protagonista reciba de sus sentidos sea coherente en todo momento. Este último proceso es conocido como integración multisensorial y lo llevamos a cabo a diario de forma inconsciente en el mundo real. Movemos una mano y recibimos información sensorial que nos confirma que hemos realizado esa acción: hemos visto el movimiento de nuestra mano (vista), hemos notado cómo se movía (propiocepción o percepción de nuestro propio cuerpo) e incluso si hemos tocado algo habremos sentido el contacto en los dedos (tacto).

Si la chica quiere hacerle una mamada a su pareja y sentir la ilusión de que lo está haciendo, tendrá que ver sus manos acercándose a la polla y notar cómo la coge y cómo entra en su boca. Para lograr estas sensaciones tendremos que combinar la información visual de los dos cuerpos con la información táctil del pene del chico y de las manos y boca de la chica. La primera parte será fácilmente asequible, ya que solo tendremos que capturar en tiempo real los movimientos de las dos personas y enviarlos como órdenes dirigidas a las articulaciones de sus avatares (gira ese codo, levanta esa rodilla). La segunda parte será algo más compleja por la naturaleza del sentido del tacto, difícilmente replicable en realidad virtual. Pero imaginemos que la chica cuenta con ese artilugio fálico que se había colocado en la entrepierna, un dispositivo con la textura de un pene real y forrado en su interior por decenas de sensores de presión que notarán cada movimiento de la boca y la lengua y lo procesarán en forma de unos y ceros. Esos unos y ceros viajarán por la red y llegarán hasta otro artilugio del tipo de una vagina enlatada donde pequeños actuadores realizarán el paso inverso: convertirán los unos y ceros en movimientos articulados que harán sentir a su compañero cada caricia y cada mordisquito de la chica. Y lo mismo sucederá en sentido contrario. Si la chica llega al punto en que se encuentra tumbada bajo su pareja y le pide que se la meta, verá cómo la polla empieza a desaparecer en el interior de su coño y sentirá a la perfección cada centímetro de penetración.

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En este caso la pareja de sistemas hápticos habrá realizado el camino inverso al de transmitir la mamada de la chica. El chico la meterá en el bote con textura de coño y los sensores de presión procesarán toda la información morfológica de su polla, transmitiendo en tiempo real su forma, tamaño y movimiento al dispositivo de la chica, que con la forma de un consolador tradicional adquirirá mayor tamaño y consistencia a medida que su pareja la meta hasta el fondo. Todo esto puede sonar a fantasía sexual de un ingeniero pero empresas como Kiiroo ya comercializan dispositivos de este tipo. Conocidos como «teledildonics», se trata de juguetes que no hacen más que mejorar la calidad y verosimilitud de las sensaciones que transmiten a medida que avanza la tecnología.

Por último, si queremos hacer de nuestra experiencia virtual un acto lo más personalizado posible no tenemos por qué limitarnos a personajes creados por ordenador. Existe la posibilidad de escanear nuestro cuerpo real e introducirlo en el escenario. A día de hoy podemos encontrar multitud de dispositivos que permiten crear nuestro propio avatar y animarlo con movimientos propios o ajenos, lo que no deja de ser inquietante. Con esa información pululando por la red, cualquier brecha de seguridad como el reciente Celebgate podría llevar a que miles de depravados practicaran sexo virtual con nuestro avatar y tuvieran la ilusión de estar haciéndonos la caidita de Roma. Podrían vestirnos de lencería o disfrazarnos de Pantera Rosa y programarnos para realizar todas las posturas ridículas y obscenas que desearan que hiciéramos. O quién sabe, un error en la dirección de envío de la información morfológica de nuestro pene podría llevar a su uso como modelo en la impresión en 3D de decenas de velas aromáticas para una residencia de ancianos. Y es que pese a que me he centrado casi exclusivamente en las relaciones de pareja, las posibilidades de interacción sexual que permiten son enormes. Videojuegos en los que fornicar con los enemigos que vayan apareciendo en el camino, cibercuartos oscuros en los que disfrutar del placer de no saber dónde la vamos a meter (o quién nos la va a meter) u orgías virtuales al más puro estilo de un Call of Duty multijugador son ejemplos del potencial que tiene el sexo virtual en red gracias a juguetes que pueden estar a día de hoy en nuestro propio hogar. Y no olvidemos el porno.

La industria de la pornografía está dando sus primeros pasos en este terreno aún inestable tratando de aprovechar las virtudes de la realidad virtual. De eso tratará la segunda parte del artículo. Me interesa conocer la forma en que hombres y mujeres disfrutamos de la pornografía y de la adaptabilidad de este tipo de cine a las nuevas tecnologías. También en conocer la opinión de quienes trabajan en esta industria y comprender si el uso de realidad virtual será minoritario o si por el contrario será una auténtica revolución del porno. Supongo que todo dependerá de si en unos pocos años la mayoría de hogares del primer mundo cuente con un dispositivo de Oculus VR en casa —y no menciono esta empresa por casualidad—. Quién sabe, tal vez en el futuro vivamos encerrados en nuestras habitaciones y lo único que necesitemos sean las sombras de un mundo proyectado a través de un casco de realidad virtual. ¿Se preguntó Platón si los prisioneros de su caverna eran felices?

 (1) Pese a que la realidad virtual comprende tanto los sistemas inmersivos como los no inmersivos (en cuanto a la sensación que provocan en el usuario), en este artículo me voy a centrar solo en la realidad virtual inmersiva.

(2) Los dispositivos hápticos permiten añadir el sentido del tacto a las experiencias virtuales.

Publicado por Jose Valenzuela

Fuente: http://www.extremetech.com/extreme/181436-virtual-reality-and-the-future-of-sex

http://www.jotdown.es/2015/01/sexo-porno-y-realidad-virtual-como-cuando-y-por-donde/

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Autor: giovaretino

Antropología y Sociología han sido mis campos profesionales y el saber que ha ocupado una buena parte de mi vida. Este blog está dedicado al cuerpo y sus símbolos.

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